vendredi 22 février 2019

Le Family Computer Robot - plus connu sous le nom de R.O.B

Vous avez probablement entendu parler de R.O.B, le "Robotic Operationaly Buddy" pour consoles NES. L'histoire est généralement la suivante: lorsque Nintendo a voulu sortir sa Famicom aux USA en 1985, les magasins ont refusé de la mettre en vente par peur de perdre de l'argent, en raison du grand crash du marché du jeu vidéo qui venait d'avoir lieu (en 1983, n.d.l.r). Afin de tenter sa chance auprès des magasins de jouets, Nintendo a dans un premier temps réalisé un bundle avec ce petit robot, en le décrivant comme un jouet électronique, plutôt que comme un produit vidéoludique. 


Une partie de cette histoire est probablement vraie, le fait est pourtant que R.O.B a d'abord été sorti au Japon, en tant que Robot Famicom


Avant d'être une société de jeux vidéo, Nintendo a d'abord été une compagnie de jouets; avant eux, de nombreuses sociétés combinèrent l'aspect jouet avec des caractéristiques électroniques. Les exemples les plus fameux furent les jeux de tir au pistolet électronique, soit pour jouer à la maison (avec l'Electro Safari ou l'Electro Bord), soit en salle d'arcade (les premières versions de Wild Gunman ou de Duck Hunt).

Du même coup, la sortie d'un robot avec tous ses accessoires s'insérait dans un long continuum du jeu/jouet électronique, qui s'est perpétué à l'ère de la Famicom avec des périphériques tels que le Power Pad, et jusqu'à nous avec les Amiibos et le Labo Nintendo


Les jeux compatibles sortaient tous avec un véritable coffre à jouet d'accessoires, et ils étaient pour la plupart des jeux complexes qui utilisaient le robot comme part essentielle de leur gameplay. Il y en eut seulement deux, Robot Block, et le plus complexe Robot Gyro.


Le Robot Famicom faisait à peu près appel aux mêmes technologies que les light guns, mais à l'envers: au lieu d'avoir un écran répondant à un signal périphérique, c'était le périphérique qui répondait au signal de l'écran. Comme pour les light guns, le fonctionnement se basait sur la lecture d'ondes cathodiques, ce qui explique pourquoi il ne peut fonctionner sur des écrans modernes à pixels fixes, et ce malgré l'usage d'un oscilloscope. 


Pour utiliser R.O.B, il est donc nécessaire d'avoir gardé sa vieille télé cathodique. 


Le robot a essentiellement besoin d'être placé de manière à bien voir l'écran, afin de pouvoir répondre à son signal.


Le robot reçoit les commandes de l'écran, et réalise des mouvements simples correspondants. Il peut lever et baisser les bras, les tourner de gauche à droite, ouvrir et refermer son poing. Ce panel de mouvements lui permet de saisir et de bouger des objets.

Les deux jeux étaient basés sur le concept d'un robot qui peut attraper et bouger des choses. Robot Block permettaie de faire dialoguer des éléments physiques avec le gameplay. Robot Gyro était un jeu plus traditionnel, qui utilisait les fonctionnalités du robot et de Gyromite comme des gadgets.

Robot Block (ロボット ブロック)

Robot Block était le plus simple des deux, dans sa mise en place, et en terme d'accessoires: il était fourni avec différents compartiments qui étaient rattachées à la base du robot, ainsi qu'avec des disques qui s'inséraient dans ces compartiments ou pouvaient être empilés, et des mains qui pouvaient saisir ces disques. 


Le jeu avait pour principe de diriger le robot afin de saisir et d'empiler ces disques dans un certain ordre.

Le jeu in-game proposait différents modes: un mode de test pour le robot, et trois autres intitulés Direct, Memory et Bingo


Tous ces modes mettaient en scène un petit professeur sautillant à travers l'interface. Le plus simple était le mode Direct, où il fallait déplacer les disques dans l'ordre indiqué à l'écran.

Dans le mode Memory, vous deviez faire faire au robot une série de mouvements dans un certain ordre afin d'atteindre votre objectif. Le mode Bingo enfin, jouable à un ou deux, vous proposait de remplir une série de lignes ou de colonnes pour exécuter des mouvements. 


Sans ses accessoires, le jeu n'avait aucun véritable intérêt, dans la mesure où il n'était qu'une interface pour faire accomplir des actions au robot. Après la fièvre robotique des années 80, il est devenu de moins en moins distrayant. 

Robot Gyro (ロボット ジャイロ)

Robot Gyro est à la fois le meilleur jeu, et le meilleur jouet. Son système, également, était mieux pensé. Déjà, il était doté d'un support où le joueur 2 pouvait disposer sa manette, avec des mécaniques qui appuyaient sur les boutons A et B à sa place. 




Le Gyromite étaient doté de deux pivots pouvant faire tourner des toupies à pleine vitesse. Le robot n'avait qu'à saisir l'une d'entre elle et la disposer sur le pivot correspondant afin d'actionner les boutons de la manette.



Un encart spécial sur la droite permettait de ranger la deuxième toupie lorsque celle-ci n'était pas utilisée. 


Le robot était très amusant à lui seul, grâce à ces toupies judicieusement mises en place. Qu'en était-il du jeu?

Eh bien, il correspondait plutôt bien aux standards de Puzzle/Action/Platformers des années 80 (type Lode Runner ou Crazy Castle, pour ne citer qu'eux), avec toujours ce professeur issu de Robot Block qui devait récupérer des bâtons de dynamite tout en évitant les monstres. 


Le truc, c'était que les niveaux était remplis de tuyaux bleus et rouges qui bougeaient de haut en bas lorsqu'ils étaient touchés; afin qu'ils le soient, Le robot devait actionner le bouton correspondant, ce qui pouvait demander plusieurs manoeuvres.

Ce gameplay était un peu éprouvant, même si le jeu se révélait être un bon puzzle lorsqu'il était joué à deux (avec le second joueur actionnant les boutons A et B). Ainsi, il était plus amusant de jouer indépendamment au jeu et au robot qu'aux deux mis ensemble.

***

Dans l'ensemble, et même s'ils n'étaient pas les meilleurs crus de la Famicom, les jeux du Robot Famicom étaient des gadgets connectés très amusants durant cette ère du jeu vidéo. 




Cet article a été traduit de l'anglais depuis le blog Nintendo Sega Japan)