vendredi 19 janvier 2018

Le Cabinet des Curiosités: le Sega Game Toshokan, l'ancêtre du multi en ligne?

Aujourd'hui dans le Cabinet des Curiosités, on parle d'un accessoire très confidentiel, le Sega Game Toshokan...


La première tentative de console de salon online? 

On ne peut pas parler du Sega Game Toshokan (littéralement, la ludothèque Sega, ou Sega Game Library) sans connaître au préalable un petit accessoire commercialisé par la firme en 1990, le Mega Modem.

Grâce à cet accessoire fixé sur la Mega Drive I, puis relié au réseau téléphonique, les joueurs japonais pouvaient se connecter aux serveurs Sega, leur donnant accès à des jeux, des newsletters, et même à la possibilité d'être connectés avec leurs amis! Le tout pour la somme de 800¥ d'abonnement par mois (soit environ 6 euros). 

C'est quasiment une première à l'époque. Le grand rival Nintendo avait pris de l'avance, en 1988, avec le Famicom Modem, qui proposait alors un peu de contenu téléchargeable, des annonces météorologiques, des blagues (si si, des blagues) et quelques cheatcodes. Malheureusement, en raison de l'instabilité du réseau, le Famicom Modem fut rapidement un échec.

Famicom Network System, ou Famicom Modem


Lancé en novembre 1990 au Japon, le Sega Mega Modem connaîtra un peu plus de notoriété, dans la limite des services online de l'époque (avec une vitesse de connexion alors comprise entre 1600 et 2400 bits...). En dépit de sa grande modernité, cet accessoire ne connut qu'un succès mitigé, principalement pour deux raisons: la première fut l'occupation de la ligne téléphonique pour jouer, qui posait de gros problèmes de logistique (on imagine le temps moyen d'occupation de la ligne sur des parties de Phantasy Star!); la seconde, c'est que les joueurs n'étaient alors pas prêts pour le jeu multi en ligne, principalement à cause des difficultés de connexion. Les services de jeu multi online ne se populariseront véritablement qu'autour des années 2000. 

La durée de vie du Mega Modem s'étendit jusqu'en 1992, date à laquelle il tomba progressivement dans l'oubli. Il aura malgré tout rassemblé près de 3500 souscripteurs. Entre temps, une localisation américaine tenta de voir le jour (sous le nom de TeleGenesis Modem), mais fut rapidement avortée. En effet, l'exportation du Mega Modem outre-pacifique représentait un investissement considérable pour un accessoire qui montrait déjà ses limites. Et parallèlement, Nintendo agitait le spectre d'une nouvelle console, la Super Nintendo, que Sega allait être obligé de contrer... En matière de guerre, il faut savoir définir ses priorités. 

Et le Toshokan dans tout ça?


Venons-en à l'intrigant Toshokan. Ce dernier n'est rien de moins que la cartouche vendue en bundle avec le Sega Mega Modem, grâce à laquelle les joueurs pouvaient télécharger directement sur leur console une liste exclusive de jeux. À noter que le modem s'est également vendu seul, sans la cartouche Toshokan. 

Exemple de bundle Toshokan complet




Voici la liste des jeux alors disponibles en téléchargement sur le Sega Game Toshokan:
  • 16t
  • Aworg: Hero in the Sky
  • Columns
  • Fatal Labyrinth
  • Flicky
  • Forbidden City
  • Hyper Marbles
  • Ikazuse! Koi no Doki Doki Penguin Land
  • Kiss Shot
  • Medal City
  • Mega Mind
  • Paddle Fighter
  • Phantasy Star II Text Adventures
  • Putter Golf
  • Pyramid Magic
  • Pyramid Magic II
  • Pyramid Magic III
  • Pyramid Magic Special
  • Riddle Wired
  • Robot Battler
  • Sonic Eraser
  • Teddy Boy Blues
  • Tel-Tel Mahjong
  • Tel-Tel Stadium




En raison de la frilosité de Sega à investir le marché américain avec le Mega Modem, les investisseurs furent peu nombreux, et cette liste ne se dota pas d'énormément de titres supplémentaires. 

Et maintenant?


Il va de soi que les serveurs Sega sont depuis longtemps un lointain souvenir. Le Sega Game Toshokan reste néanmoins un grand témoin de cette époque, qui dès la fin des années 80 tenta de dompter l'étrange monde du net. En dépit de l'échec relatif du Toshokan, on ne peut négliger l'étonnante innovation dont il fit preuve à l'époque: tenter de raccorder le jeu console à Internet, au moment même où ce dernier s'ouvrait au public. C'était donc un tour de force qui, s'il n'a pas eu le succès escompté à l'époque, aura marqué la première tentative d'une pratique qui s'est largement vulgarisée depuis: le jeu multi online.

L'innovation doit souvent attendre plusieurs années avant de pouvoir s'épanouir, quand tous les éléments propices à son développement coïncident, tant d'un point de vue humain que technologique. On ne connaît que trop l'exemple du Virtual Boy et de sa réalité augmentée qui n'aboutira véritablement qu'à notre décennie; mais on oublie souvent que dans le monde du jeu vidéo, ces "innovations retardées" sont légion. Ce qu'on pense être moderne a bien souvent été déjà pensé, il y a parfois des générations!

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